平滑度

The smoothness parameter, shown in both Metallic & Specular shader modes.

平滑度参数,同时存在于标准着色器的金属模式和镜面模式中。

平滑度概念同时支持镜面模式和金属模式,并且工作方式也一样。默认情况下,没有指定金属或镜面纹理贴图,材质的平滑度通过一个滑动器控制。这个滑动器允许你控制『表面微观节』或整个表面的平滑度。

不管是哪种着色器模式,如果为金属属性镜子属性使用了纹理题图,平滑度的值将从该贴图中读取。更多细节会在本页的后面介绍。

A range of smoothness values from 0 to 1

平滑度的值范围为从 0 到 1。

在 Unity 中,『表面微观细节』不是直接可见的东西。它是一个光照计算中使用的概念。尽管如此,当光从物体表面反射时,通过衡量其中漫反射光的数量,可以看到表面微观细节的效果。在光滑的表面上,所有光以可预测和一致的角度反射。极端情况下,一个绝对光滑的表面像镜子一样反射光。不太光滑的表面以更大的角度范围反射光(就像光撞击到微小的凸起),因此,反射光含有的信息更少,并且,以松散的方式散布在整个表面。

译注:漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。—来自百度百科

A comparison of low, medium and high values for smoothness (left to right), as a diagram of the theoretical microsurface detail of a material. The yellow lines represent light rays hitting the surface and reflecting off the angles encountered at varying levels of smoothness.

材质表面微观细节在低、中、高平滑度下的理论对比图(从左到右)。黄色线条表示在不同光滑度下,光线撞击表面和反射的角度。

光滑的表面具有非常低的表面微观细节,甚至更本没有,因此光以均匀的方式反弹,产生清晰的反射。粗糙的表面在微观程度上具有高峰和低谷,因此光在宽范围角度内反弹,平均下来,产生不清晰的漫反射颜色。

A comparison of low, medium and high values for smoothness (top to bottom).

低、中、高平滑度的对比(从上往下)。

低平滑度时,物体表面每个点的反射光位于广泛的区域中,因为微观细节崎岖不平,光被分散开。高平滑度时,每个点的反射光位于狭窄聚焦的区域,对物体环境的反射更加清晰。

使用平滑度纹理贴图

与许多其他参数一样,你可以设置一张纹理贴图,来代替滑动器的值。这样可以更好地控制物体表面反射光的强度和颜色。

使用贴图代替滑动器,意味着你可以创建包含各种平滑度表面的材质(通常被设计为与漫反射纹理相同)。

属性和功能

  • 平滑度来源 选择存储平滑度值的纹理通道。
    • 镜面/金属的 Alpha 通道 因为物体表面每个点的平滑度只需要一个值,所以只需要图像纹理的一个通道。因此,平滑度数据被预设存储在金属或镜面纹理贴图的 Alpha 通道中(取决于在这两种模式中你使用的是哪一种)。
    • 漫反射的 Alpha 通道 使用这个通道,可以减少纹理的总数,或者为镜面/金属的平滑度采用不同分辨率的纹理。
  • 高光 选中此框可以禁用高光。这是针对移动设备的性能优化。它从标准着色器中移除高光计算。禁用后对外边的影响主要取决于镜面/金属和平滑度的值。
  • 反射 选中此框可以禁用环境反射。这是针对移动设备的性能优化。它从标准着色器中移除高光计算。采用近似计算的方式,代替环境贴图采样。禁用后对外观的影响取决于平滑度。

更平滑的表面更具反射性(反射率更高),具有更小、更聚焦的镜面高光。不太平滑的表面不能反射太多光照,所以镜面高光不太明显,并广泛地扩展在整个表面。调整反射率和平滑度贴图,使之与漫反射贴图相匹配,你就可以开始创建爱你非常逼真的问题。

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